1- CD Projekt RED confirma: Cyberpunk 2077 terá mesmo multiplayer
Após pronunciamentos e rumores,a CD Projekt RED anunciou hoje que está oficialmente trabalhando em um modo multiplayer para Cyberpunk 2077.
https://twitter.com/CDPROJEKTRED/status/1169158024482762761/photo/1
"Até agora,a única coisa que falamos sobre multiplayer era que estava em pesquisa e em desenvolvimento. Mas ao chegarmos mais perto de lançar Cyberpunk 2077 'single player' em abril de 2020,gostaríamos de confirmar que o multiplayer está em desenvolvimento!"
O estúdio então revelou vagas de emprego para o multiplayer,que incluem cargos como game designer,diretor de design,programadores e artistas 3D,que trabalharão no estúdio da companhia localizado na Breslávia (de acordo com a CD Projekt),o conteúdo multiplayer só deverá ser incluído após todo o singleplayer estar completo.
"O plano por agora é trazer Cyberpunk 2077 em abril,e daí seguir com DLCs (gratuitos!) e conteúdo singleplayer— e quando tivermos terminado —iremos convidar você para ação multiplayer."
Apesar disso,por enquanto a desenvolvedora não revelou maiores detalhes sobre o que estará disponível no multiplayer do jogo.
2- Luminous Productions lança demo técnica de sua engine de próxima geração
A demo revela um pouco das capacidades gráficas da mesma
Fundado em março do ano passado pela Square Enix,o estúdio Luminous Productions revelou nesta quarta-feira (04) uma demo técnica de seu motor gráfico proprietário,que é o Luminous Engine. Apelidado de BackStage,a demo tem como objetivo mostrar as capacidades gráficas de próxima geração do engine da companhia,incluindo detalhes de iluminação usando a técnica path tracing e de renderização em tempo real.
Ainda segundo a empresa,a demo foi rodada em uma máquina equipada com uma GeForce RTX 2080 Ti padrão:
Obs: Vale lembrar que a Luminous já está trabalhando em um título AAA de próxima geração,mas nenhuma informação extra saiu desde então.
3- Produtor ressalta que Ghost Recon Breakpoint e The Division 2 "não são a mesma coisa"
Quando foi revelado que Ghost Recon Breakpoint teria mecânicas de looting (no caso você está livre para fazer as mesmas se quiser) em maio,alguns fãs tiveram que beber um copinho d’água e respirar fundo,ao questionarem:
"Ubisoft,outro looter shooter?!"
Isso porque a semelhança do quesito com The Division 2 foi lembrada,e a comunidade ficou se perguntando se Breakpoint não ficaria muito parecido com ele. No entanto,um dos produtores da série dos Ghosts tratou de negar isso.
Em uma entrevista dada ao US Gamer,Nouredine Abboud explicou a diferença entre as franquias. Ele enfatizou que Breakpoint é um shooter,enquanto que The Division 2 é mais um RPG:
"Nós somos um shooter,e eles são mais puxados para um RPG. A regra aqui é que atirar em um inimigo cria impacto na hora,porque você é um soldado spec-ops altamente treinado. Você deve causar estragos mesmo estando no nível 1"
Vale lembrar que o produtor trabalha com a série já há 12 anos,quando esteve em Ghost Recon Advanced Warfighter 2. E ao usar sua vasta experiência na franquia,Abboud exaltou a evolução da mesma através dos anos:
"Quando lembro o que aconteceu em Ghost Recon: Future Soldier,era um jogo spec-ops bem legal. Mas queríamos mapas maiores,especialmente para os snipers. Por isso que fizemos mundos abertos agora. O poder dos consoles modernos e do PC fez com que ‘atrás das linhas inimigas’ realmente seja ‘atrás das linhas inimigas’. O que fizemos com Breakpoint está inserido na tecnologia e domínio que temos. Temos a mesma equipe e estamos melhorando"
Ele ainda falou dos headshots. Segundo ele,ninguém escapará da morte se levar uma bala na cabeça,não importando o nível que tenha sido alcançado no jogo:
"Quero que as pessoas entendam uma coisa: uma coisa que não muda é o impacto de atirar na cabeça do inimigo. Se você atirou ali,cova".
Abboud também explicou então porque Breakpoint terá algumas mecânicas de looting-shooting. Segundo ele,as pessoas verão que existem novidades na série,o que pode fazer com que elas continuem a jogar:
"Acho que importa para as pessoas que entram no jogo diariamente,ver que as coisas mudam de alguma forma. Por isso os status vêm bem a calhar. Com status,você tem o sentimento de estar desenvolvendo o personagem. Este é nosso objetivo: ter conteúdo diário",disse. "O nosso loot adiciona duas coisas: profundidade e comprimento. Comprimento porque a cada vez que nós adicionamos status e conteúdos,há um conprimento maior. E profundidade porque aí as pessoas continuam interessadas em continuar jogando. Mas se você não quiser,você não precisa depender do loot. É uma opção".
& 4- Remedy quer que seus jogos estejam no mesmo universo
Alan Wake,por exemplo,existe no mesmo universo de Control
A Remedy Entertainment quer agora dar uma continuidade entre seus games. Em outras palavras,isso significa aqui que jogos supostamente "fechados" da empresa (como Alan Wake e o recente Control) na verdade fazem parte do mesmo universo. Quem disse isso foi Mikael Kasruinen,diretor de Control.
Em uma entrevista a Video Games Chronicle,o diretor confirmou que as IPs da Remedy são tratadas com carinho,para que,quando unidas,contem uma boa história e tenham linearidade na trama:
"Quando criamos um universo,tomamos muito cuidado quando pensamos nele: não apenas colocamos eles juntos de qualquer forma. Estamos estudando todos os jogos da Remedy para que eles tenham uma continuidade,e que sejam uma coisa compartilhada"
E a prova disso é que Remedy pôs muitas referências (claras ou nem tanto) de Alan Wake em Control. No caso,easter eggs em formato de documentos que relatam acontecimentos passados com Alan e outros personagens do game de 2010.
Por: Riptor
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