sexta-feira, 23 de agosto de 2024

Black Myth: Wukong supera 10 Milhões de Unidades Vendidas

 


Bem avaliado por parte da crítica, em menos de três dias, Black Myth: Wukong acaba de alcançar 10 milhões de unidades vendidas ao redor do mundo, considerando todas as plataformas. "Black Myth: Wukong vendeu dez milhões de cópias em todas as plataformas. Obrigado a todos os jogadores do mundo pelo apoio e amor. Tenha um ótimo fim de semana de jogos!", declarou em comunicado o estúdio por trás da produção, Game Science. Supostamente, cerca de 4,5 milhões dessas unidades foram ainda no período de pré-venda, mostrando que existia de fato um enorme nível de antecipação pelo RPG.



Além disso, estatísticas compartilhadas pelo China Game Best-Sellers List apontam que a receita (até agora) está acima de 1,5 bilhão de yuans, equivalente a US$ 210,4 milhões, afetando até mesmo a comercialização do PlayStation 5 na China, onde o console estaria supostamente esgotando nas principais varejistas pela alta demanda.



Por outro lado, vale lembrar que o lançamento do jogo também foi envolto em polêmicas. Em novembro do ano passado, a IGN publicou um artigo revelando que cofundadores da Game Science teriam feito comentários sexistas em uma rede social chinesa, onde diziam que "não nos preocupamos com aqueles vermes cobiçosos (mulheres)", enquanto um comentário acrescentava: “Quero expandir nossa equipe e contratar mais pessoas. Quero ser tão lambido até não ser mais capaz de ter uma ereção [sic]”. 



Feng Ji, um dos cofundadores, em especial, escreveu em 2007 um artigo intitulado "Quem assassinou nosso jogo?", onde descrevia as dificuldades do desenvolvimento de jogos na China, comparando projetos fracassados ​​a bebês natimortos, além de uma série de postagens na rede social chinesa Weibo onde fazia referências à "pressão" na sua virilha, entre outras insinuações sexuais. Além disso, os produtores foram acusados de apresentarem comportamentos sexistas dentro da própria empresa, o que levou a Game Science a enviar pedidos a influenciadores para que não abordassem "temas sensíveis" em suas análises e lives - o que também fez alguns influenciadores e criadores de conteúdo se posicionarem publicamente contra o game.



O estúdio nunca se posicionou sobre essas descobertas.


Por: Riptor

Fonte: O Vício; The Enemy; Época Negócios

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