Thomas Williamson, CEO da Grove Street Games, falou sobre o desastre de *Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition* em uma nova entrevista ao site WCCFTech, e sua resposta é mais franca do que se poderia esperar. Ele concorda com a maior parte das críticas, mas argumenta que a repercussão negativa foi agravada pela forma como a Rockstar Games decidiu lançar o jogo e que muitas pessoas, apesar de tudo, aproveitaram os títulos silenciosamente.
Para quem não conhece o contexto: em novembro de 2021, a Rockstar contratou o estúdio externo para lançar versões remasterizadas de GTA III, GTA: Vice City e GTA: San Andreas, reunidas na *Definitive Edition*. A intenção era criar uma homenagem aos fãs de longa data da série e apresentar ao público moderno os jogos que tornaram a franquia tão icônica. No entanto, o lançamento resultou em um produto repleto de falhas. Havia bugs, modelos de personagens estranhos, placas com erros de grafia, iluminação defeituosa, músicas ausentes e, no PC, o jogo ficou temporariamente injogável quando o inicializador saiu do ar.
Embora Williamson admita que o estado dos jogos não era o ideal, ele acredita que uma estratégia de lançamento diferente e uma resposta mais adequada poderiam ter mudado o cenário, mesmo que os jogos em si apresentassem problemas. Ele não estava errado. Um lançamento mais tranquilo e uma comunicação ágil podem amenizar uma estreia conturbada, mas há limites para isso. Nenhuma estratégia de lançamento conserta iluminação defeituosa ou erros de grafia em placas. A condução do lançamento certamente piorou a situação, mas não foi ela que quebrou o jogo.
Williamson acrescenta que as métricas internas mostravam muitas pessoas jogando e realmente aproveitando as remasterizações. No entanto, ele deixa de mencionar que o ato de jogar não é sinônimo de satisfação. Os fãs compraram a *Definitive Edition* porque ela era a única maneira oficial de jogar esses clássicos depois que a Rockstar removeu as versões originais das lojas. Números de vendas elevados eram esperados. Insistir em jogar uma remasterização defeituosa apenas por ser a única versão disponível não é o mesmo que apreciá-la; apoiar-se em métricas de tempo de jogo para sugerir que a recepção foi, no fundo, positiva, é uma forma de desviar o foco da verdadeira reclamação.
A *Definitive Edition* é o exemplo de advertência presente no fundo da mente de todos — inclusive do estúdio — à medida que se aproxima o maior lançamento desta geração.
POR:Marcilio
FONTE:GTABOOM
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